デラホーヤが現実のボクシング・MMAを格闘ゲーム化? ウェアラブル端末装着で試合をデータ化

Written By Yasuaki Shingu
オスカー・デラホーヤ
Getty Images

現地時間6月9日、現実のボクシング・総合格闘技を"格闘ゲーム"のように楽しむという実験的な試みが米国で実施された。現在ボクシング復帰を目指しているレジェンド、オスカー・デラホーヤが手掛ける新たなプロジェクトだ。

デラホーヤが買収したKOエンターテイメント社と、オンラインベッティングサービスのバリーズ社のもと行われた『バリーズ・ファイトナイト(以下BFN)』では、総合格闘技(MMA)5試合、ボクシング4試合でその"新たな試み"が実施された。

例えばストリートファイターシリーズなどの格闘ゲームでは、体力バー(ゲージ)などが存在するが、『BFN』でもストリーミング配信の画面の中に、体力バーにあたる「パワーバー」を表示し、試合の優勢劣勢を明示する。ウェアラブルデバイスはカリフォルニア州アスレチックコミッションが承認したグローブに挿入され、グローブが相手にヒットした際の強弱でパワーバーが「100%」から減っていく仕組みのようだった。こうして試合中に採取されたデータが視覚的にも分かり、ベッティングの参考データにもなるという試みだ。

アドリアン・ナヘラとトレバー・ウェルズによって行われたMMA第1試合は6角形リング、5分3ラウンドで、ラウンド毎にパワーバーが100%に回復する形だった。1ラウンド目はナヘラのパンチの有効打で、ウェルズのパワーバーが0%になったものの、そのまま試合は続いた。2ラウンド目では膠着状態ながら、パワーバーはナヘラが優勢。最終3ラウンドではウェルズのパワーバーが優勢で、パワーバーのみで見れば2試合分で優勢だったナヘラが優位となるが、試合としてはウェルズが判定勝ちした。第2試合でジョシュ・キムがカルロス・フィゲラを1ラウンドでTKOした際は、レフェリーが止めた時点でフィゲラのパワーバーが0%になっていた。

デバイスが有効性の高いパンチのデータを認識していないような場面があった他、脚部にはデバイスを着けていないため、キック攻撃はパワーバーに影響しない。ルール面でのパワーバーの影響など不明点も多く、MMAの試合での実運用には課題が残る形だった。データ採取方法(基準)については詳しく明かされておらず、デバイスがグローブにしか装着されていないため、実際に相手にヒットしなくても、マットやフェンスを叩いた際にパワーバーが減る可能性もあるだろう。

後半のボクシングの試合では、四角いリング、スタンディングのパンチのみということもあり、実際の試合内容と大きな差異のない形でデータがパワーバーに反映された。有効性の高いパンチがヒットした際には、画面上に「POW!」などの擬音が表示され、まさしく格闘ゲームのようだった。MMAでの運用には疑問点がつくが、ボクシングでの運用にはある程度フィットしていた印象だ。

  • MMA(公式視聴サイト、今後視聴できなくなる可能性があります)
  • ボクシング(公式視聴サイト、今後視聴できなくなる可能性があります)

大会情報のリリース時、デラホーヤは「パワーバーによって発生したダメージを確認できます。視聴者はパワーバーがどんどん高くなり(実際には減る形だったが)、ノックアウトと(バーの)停止を予測できるので、より興奮することでしょう」と述べている。

現時点では試験段階であることを強調しながらも、「私たちはスポーツを変えるのではなく、それを強化し、インタラクティブなものにしたいだけです」と、デラホーヤはプロジェクトの志を語っていた。

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